서장 세계가 주목하는 한국의 온라인 게임 산업
한국과 미일 게임사의 경쟁력 역전
온라인 게임의 잠재적 가능성
1장 게임 산업에서의 이노베이션
온라인게임과 비디오게임의 차이
온라인게임 사용자와 비디오게임 사용자의 차이
2장 온라인게임 산업 형성 과정
한국온라인게임의 전사(前史): 텍스트 머드게임의 융성
머그(MUG, Multi Users Graphic) 게임 개발과 사용자의 확대
리니지의 등장과 산업 확대
게임포털의 등장
캐주얼게임, 포트리스의 등장
온라인게임 개발인력의 형성
3장 한국 온라인게임 산업의 발전 촉진 요인
비디오게임 시장의 부재 : 사용자의 경로의존성
불법복제
보완적 인프라
정부의 지원 정책
4장 다양화하는 비즈니스 모델
온라인게임의 수익 모델
온라인게임의 과금 형태
과금형태별 주요 비즈니스 모델
5장 기업 전략의 다양한 단계
엔씨소프트
웹젠
NHN
네오위즈
6장 한국 게임사의 글로벌 전개와 전략적 특징
온라인 게임의 해외 진출 특성
중국 시장
일본 시장
미국 시장
7장 온라인 게임 사용자의 국제 비교
커뮤니티 성
게임 정보의 획득 채널
PK에 대한 선호도
게임 스타일
온라인게임 선택 요인
8장 온라인게임이 창출하는 가상 사회와 비즈니스
사이버 경제 활동의 발생
아이템 거래 시장의 성장과 진화
한국 게임이용자의 아이템 거래 정도와 의식
사이버 경제의 발전 모델
아이템 거래에서 제기되는 문제
마무리
부록 2005년 국내 온라인 게임 이용자 현황 조사 보고서
게임메카와 (주)폴엠비가 국내 게이머 11,300명을 대상으로한 광범위한 성향조사 보고서
요약글
온라인 게임 마케팅서. 이 책은 온라인 게임의 비즈니스 모델에서부터 한국 온라인 게임 산업의 발전요인, 게이머의 국가별 특성, 비디오 게임 유저와 온라인 게임유저의 차이, 한국과 일본 게임사의 전략, 온라인 게임이 창출하는 가상사회에 이르기까지의 내용을 논문과 강의를 했던 내용을 위주로 엮어냈다.