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직장인이 선호하는 리더쉽 :: 2007/07/30 11:52
취업ㆍ인사포털 인크루트는 직장인 1천117명을 대상으로 리더십에 대한 인식을 조사한 결과, 67.1%가 ’여성적 리더십’을 선호하는 것으로 나타났다고 30일 밝혔다.
남성의 경우 54.0%가, 여성은 85.7%가 ’여성적 리더십’에 대한 선호 의사를 밝혀 성별에 상관없이 모두 감성적인 리더십을 원하는 것으로 조사됐다.
’여성적 리더십’을 선호하는 직장인 과반은 그 이유로 ’사회의 고도화, 글로벌화로 인한 이해관계의 다양화로 갈등조정 및 중재능력이 더 많이 필요해져서’(35.6%)와 ’커뮤니케이션과 네트워크의 중요성이 증대하고 있는 업무환경때문에’(28.0%)라고 답했다.
다음으로 ’구성원의 자발적인 참여를 이끌어내는 데 적합하므로’(13.2%), ’위계, 통제적인 조직구조와 문화가 탄력적이고 민주적으로 변화하고 있기 때문에’(12.0%), ’탈권위적이며 수평적인 의사결정때문’(9.6%) 등의 의견도 있었다.
남성(61.8%)과 여성(85.1%) 직장인 모두 상사의 성향에 대해 ’여성적 리더십’을 선호한다고 밝혔으나 궁극적으로 성과 창출에 적합한 리더십으로 ’남성적 리더십’을 꼽은 응답자는 남성이 54.2%, 여성이 76.0%로 의견이 갈렸다.
인크루트 이광석 대표는 “성별에 관계없이 여성적 리더십을 선호하는 현상이 뚜렷이 나타났을 뿐아니라 최근 기업들도 여성적 리더십을 요구하는 경향이 있어, 앞으로는 여성적 리더십이 주도하는 시대가 될 것으로 보인다”면서 “다만 성과 측면에서는 의견이 엇갈려 성과를 어떻게 끌어내느냐가 평가의 관건이 될 듯하다”고 말했다.
2007.7.30 조선일보
[성공명상]저명인사 독서방법_탈랜트 박상원 :: 2006/08/08 09:48
내가 글을 깨우치고 책과 친해지기 시작할 무렵 아버지는 당시로서는 꽤 큰돈을 들여 한국 위인전 한 질을 사주셨다. 반짝 반짝한 새 책들이 집에 들어오던 날, 아버지는 내게 말씀하셨다. 사람은 책을 만들고 책은 사람을 만든다는 말이 있듯이, 아버지께서 길들여주신 책읽는 습관은 내 삶에 많은 영향을 주었다. 비록 지금까지 살면서 다섯 수레분의 책을 읽지는 못했지만, 책을 통해서 사람다운 사람이 되었는지 역시 알 수 없지만, 무용을 전공하던 내가 연기자로 변신하는데 책으로부터 많은 도움을 받았다는 것은 부인할 수 없는 사실이다. 책에서 얻은 간접 경험이 없었다면, 책 속에서 다양한 인간 군상을 만나지 않았다면, ‘인간 시장’의 장총찬이나 ‘여명의 눈동자’에서 장하림 역을 해내기 어려웠을 것이다. 책은 내 연기에 영감을 주는 밑천이었다. 점점 책을 집어 들기가 어려워진다. 연기자로서의 불규칙적이고 번잡한 일상이 독서에 집중하는 것을 방해하기 때문이기도 하고 독서하면서 생각하고 분석할 만큼 마음의 여유가 없기 때문이기도 하다. 우리나라 국민이 책과 마주하는 시간이 주당 3.1시간으로 조사 대상국 30개국 가운데 최하위이며, 도서 관련 인프라 시설이 개발 도상국 수준에도 못 미친다는 때마침의 발표는 나만 책과 멀리 산 게 아니었구나라는 위안과 변명의 호기를 주기까지 한다. 그러나 다시 생각해 보면 위안을 받을 일이 아니다. IT의 황제 빌게이츠 조차도 컴퓨터가 책을 대체하지는 않을 거라고 했다. 왜냐하면 IT로 대변되는 최첨단 기술은 책을 통하여 영혼을 살찌우고 생각의 지평을 넓힌 사람들에 의해 개발되었고, 앞으로의 기술 발전도 책을 통하여 길러진 사고력, 분석력, 창조력에 의하여 이루어질 것이기 때문이다. 우리나라가 기술과 문화의 발전에 측면에서 세계 초일류 국가가 되기 위해서는 사상의 기반을 이루는 독서의 중요성을 인식하고 독서를 권장해야 할 것이며, 독서에 필수적인 인프라 시설인 도서관 시설 확충에 힘써야 하지 않을까? 이러한 시점에서 ‘2006 서울 세계 도서관 정보 대회’가 한국에서 열린다는 소식은 반가운 일이 아닐 수 없으며 더욱이 나는 영광스럽게도 홍보 대사로 지명되었다. 이번 대회를 통하여 우리나라가 온 국민의 독서 열풍을 주도할 도서관 시설을 선진국 수준으로 확충하는 계기를 맞게 되길 바라며, 나 또한 홍보 대사로서 최선을 다하여 우리나라 도서관 발전에 일익을 담당하리라 굳게 다짐한다. | |||||
탤런트 박상원 |
[컬럼]성공은 자기개발에서 부터 :: 2006/07/21 11:21

젊은 건축가 장용호씨의 "자유를 꿈꾸는 이들을 위한 건축설계 탐사"라는 책에 보면 성공에 대해 정의를 내린 몇가지 구절이 나온다. 우리가 너무나 잘 알고 있는 "성공하는 기업의 7가지 습관'의 저자 짐콜린스는 '인생의 궁극적인 성공이란 당신의 배우자가 해가 갈수록 당신을 더욱 더 좋아하고 존경하는 것이다'. "선물"이란 저서로 유명한 스펜스 존슨은 '성공이란 그게 무엇이든 간에 네가 중요하게 여기는 것을 향해 나아가는 것이다'. 프랭스의 배우이자 극작가 기트는 '성공한 남자는 아내가 쓸 수 있는 이상으로 돈을 버는 남자를 말하고 성공한 여자는 그런 남자를 찾아낸 여자를 말한다'라고 성공을 정의하고 있다. 또한 금융의 대가 앙드레 토스콜라니의 경우 사람이 부자가 되는 경우를 가지고 성공이라는 것에 비유했는데 사람이 부자가 되는 경우는 3가지 밖에 없다고 한다. 그것은 부자부모를 만나 태어나는 것이 첫번째고 부자 와이프를 얻는 것이 두번째고 나머지 하나는 투자를 잘하는 것이라고 하고 이것 말고는 부자되는 방법이 이 세상엔 없다고 했다.
이와같은 재치있고 유머러스한 성공에 대한 정의를 볼 때 성공하기 위한 가장 근간이 되는 것은 결국 자기 스스로의 개발이 출발점이 아닌가 싶다. 자기 개발을 하기 위해서는 어떻게 해야 하는가에 대해서는 동서를 막론하고 수많은 책과 논문이 발표되어 있다. 특히 자기 개발서의 표본이자 원천이라고 볼 수 있는 맥스웰 몰츠 박사의 '사이코사이버네틱스(성공의 법칙으로 번역)'라는 책을 보면 볼 때마다 늘 새롭게 다짐하게 되고 각오가 생기는 것은 무슨 이유일까? 60년대에의 의학 경험을 바탕으로 한 자기개발에 대한 지침서를 만든 맥스웰몰츠 박사의 '자동성공시스템(automatic success system)'이라는 개념은 우리 모두가 같이 고민해 보고 실천해야할 덕목이 아닌가 싶다. 이 자동성공시스템은 누구나 스스로의 자동성공할 수 있도록 우리 인체구조가 구성되어 있고 누구나 긍정적인 자아에 대해 상을 만들면 자동적으로 원하는 대로 된다는 이론이다. 이 이론적 바탕하에 여러가지 실천프로그램들이 나와 있다. 이 자동성공시스템이라는 개념하에 지금까지 나오고 있는 대부분의 자기개발전문가들의 저서에 이론적 바탕을 제공하고 있다고 본다. 즉 "성취심리"로 유명한 브라이넌 트레이시, "네안에 잠든 거인을 깨워라"의 저자 앤서니 라빈스, '성공하는 사람들의 8번째 습관'의 저자 스티븐 코비, 그리고 한국의 대표적인 자기개발서의 주인공 공병호 박사까지 맥스웰 몰츠 박사의 자기개발에 대한 이론적 토대를 기초로 하지 않는 것이 없다고 해도 과언이 아니다.
이와 같이 자기 개발에 대한 시작이 결국 성공으로 가는 지름길이라는 사실을 주목해 우리 모두 스스로 자기 개발에 대한 방향과 원칙을 세워 하나하나 실천하는 모습으로 하루 하루를 맞이할 시점이 아닌가 한다.
2006.7.21
김영찬
미래에 대한 단상 :: 2006/07/11 09:38

복 받으세요.... :: 2006/06/30 17:35
아드보카트의 칭찬리더십 :: 2006/06/14 10:25

하지만 1m70㎝의 다부진 체격의 아드보카트는 '리틀 제너럴' '나폴레옹'이라는 별명에 걸맞게 대표팀을 차근차근 바꿔 나갔다. 선수들을 다독여 사라진 자신감을 회복시켰고, 1월 미국 전지훈련에서 포백 수비라인을 실험하는 등 전술적 유연성을 키웠다. 노르웨이, 가나와의 평가전 졸전 뒤 시선이 따가워지자 "4년 전과 정신력.전력에서 비슷하다"며 꿋꿋하게 비난 확산을 막았다. 그 결과는 52년 만의 원정 첫 승이라는 값진 기록이었다.
히딩크 감독이 넘볼 수 없는 카리스마로 대표팀을 장악했다면, 아드보카트의 리더십은 대화와 칭찬을 바탕으로 한 부드러운 것이다. 그의 리더십을 그의 이름 영어 철자(Advocaat)로 풀이했다.
◆ A(affection.애정)=외모는 고집불통처럼 보이지만 아드보카트는 의외로 선수들을 세심하게 다독인다. 그 바탕에는 어머니 같은 애정이 깔려 있다. 지난해 10월 이란과 친선경기를 하기 전 아드보카트는 미드필더 이호에게 이란의 공격수 카리미를 막는 방법을 적은 메모를 전해줬다. 자칫 위축될 수 있는 어린 선수의 마음을 편안하게 해준 것이다. 그는 선수별로 일일이 임무를 일목요연하게 적어 선수마다 나눠 줬다.
◆ D(diligence.부지런함)=축구협회 관계자들에 따르면 아드보카트는 축구 외에 취미가 없다. 1~2월 해외 전지훈련 때도 팀 전력을 분석하는 데 온 시간을 쏟았다. 그런 부지런함으로 그는 부임 뒤 20여 차례 프로축구 K-리그 경기를 관전하며 대표팀 재목을 골랐다.
◆ V(victory.승리)=아드보카트는 "우리가 월드컵에 참가하는 이유는 승리하기 위해"라고 여러 차례 강조해 왔다. "나는 이기기 위해 팀 전술을 구사한다"고도 했다. 승리는 거저 얻어지지 않는다. 전임 감독들이 접어 두었던 포백 수비라인을 다시 꺼내든 이유는 경기 중 상황 변화에 따라 나타나는 변수들에 능란하게 대처해 경기를 지배하기 위해서다. 목표는 승리다.
◆ O(optimism.낙관주의)=지난해 인천공항에 도착했을 때 그의 일성은 "선수들에게 자신감을 심어 주겠다"였다. 선수들에게 '자기 자신이 되라(Be Yourself)'고 강조했다. 자신감은 팀에 대한 신뢰에서 나온다. 그는 토고전 직전에도 "우리 팀은 2002년보다 강하다"고 말했다. 그는 '한순간도 패배를 염두에 둔 적이 없는' 낙관주의자다.
◆ C(communication.소통)=선수들에게나 코치진에게나 말을 돌려 하는 법이 없다. 예(Yes), 아니오(No)가 분명하다는 얘기다. 명확한 의사소통 중시다. 올바른 결정을 위해서라면 언쟁도 서슴지 않고, 토론이 끝나면 언제 그랬느냐는 분위기다. 대표팀 홍명보 코치는 "옆에서 보기에 어색할 정도로 핌 베르베크 코치와 충돌하곤 한다"고 말한다. 결과는 능률 향상이다.
◆ A(ability.능력)=대표 선수를 뽑을 때 나이나 경력은 선정 기준이 아니었다. 포지션 전술 적응력이 뛰어난 선수를 우선했고, 지금 컨디션보다 기본 능력을 중요시했다. 부상으로 출전을 하지 못해 경기력이 떨어졌던 송종국이 발탁된 배경이다. 자질이 뛰어난 재목들은 조직력으로 꽁꽁 묶었다.
◆ A(applaud.칭찬)=훈련 때 칭찬은 선수들을 춤추게 했다. 아드보카트는 질책을 할 때도 가급적 칭찬을 곁들이고, 칭찬해야 하는 상황이면 곧바로 칭찬한다. 실전에서도 "네가 오늘 최고다. 다 같이 골을 잡으러 가자"고 말해 부담을 줄여 준다.
◆ T(touch.접촉)=선수들과 개별 면담은 거의 하지 않는다. 해야 하는 경우에는 "내 눈을 보고 얘기하라"며 선수들과 독특하게 '접촉했다'. 1월 전지훈련 초반 컨디션이 좋았던 박주영이 슬럼프에 빠지자 아드보카트는 박주영을 불러 "눈과 눈을 마주보며 마음으로 대화를 나눴다"고 했다.
중앙일보
멘토_하나은행 김승유회장 :: 2006/06/12 13:05
김승유(63.사진) 하나은행 회장이 하나은행장이 된 건 1997년 2월 26일이었다. 축하 회식 후 늦은 귀가 중 그의 발길은 서울의 한 어르신 집으로 향하고 있었다. 잠자리에 들었다 나온 듯한 표정의 팔십 노인은 손수 냉장고에서 꺼낸 맥주 한 잔을 건네며 이렇게 말했다.
김 회장은 그대로 했다. '언제든 사표 낼 각오로 최선을 다하라'는 속뜻을 이해한 것이다. 어르신의 이름은 김정호. 65년 11월, 김 회장이 직장 생활의 첫 발을 디딘 한일은행(나중에 우리은행으로 통합) 서울 남대문지점의 지점장이었다.
"카리스마가 대단했지요. 직원 훈련을 매섭게 시켜 그 지점이 한일은행 사관학교란 말을 들을 정도였죠. 주판 못 놓는 대졸 신입사원은 오전 7시에 출근해 한 시간씩 주산 연습을 시켰어요. 일과 후엔 대리 선배들의 실무 강의를 듣게 했지요." 김 지점장은 저녁 강좌 때마다 맨 뒷자리에 앉아 시종(始終)을 지켜봤다. 강사로 나선 대리들로선 식은땀 날 일이었다. 헌 돈 가려내기 같은 허드렛일도 마다하지 않았다. 제일 먼저 출근하고 밤 늦게 퇴근하는 지점장을 불편해 하는 이들은 "지독한 양반"이라고 수군거리기도 했다.
하지만 김 회장은 이를 긍정적으로 받아들였다. 회사와 직원에 대한 애정으로 여긴 것이다. "'은행원은 정직이 생명'이란 말씀을 귀에 못이 박이도록 했어요. 실적이 좋아 회사에서 포상금이 나오면 일일이 직원들에게 나눠주며 당부하곤 했지요. '허투루 쓰지 말고 꼭 저축해라'고요."
1년 뒤 김 지점장은 전근을 갔다. 김 회장은 68년 사직서를 낸 뒤 미 남가주대 경영대학원으로 유학을 떠났다. 이역만리에서도 옛 상사를 잊지 못하고 엽서를 보내자 정갈한 글씨로 당부 말씀을 적은 답신이 날아왔다.
김 지점장은 76년 5월부터 4년간 한일은행장을 지냈다. 89세인 지금도 정정하다. 김 회장은 그를 일러 "금융인으로서의 내 삶에 뿌리를 내려 준 분"이라 했다. "전에 그러시데요. 지점에 가면 금고를 열어 보라고. 일목요연하게 정돈이 잘 돼 있으면 지점 운영도 건실하다고요. 정말 그렇더군요. 또 한 수 배운 거지요, 허허."
중앙일보
MS가 말하는 진정한 ‘게임의 미래’ :: 2006/06/05 20:43
[동아닷컴] E3 2006의 연단에 선 MS의 사장 빌게이츠는 "여러분들에게 진정한 미래의 디지털 엔터테인먼트 세상이자 MS의 비전을 함께 소개할 수 있어 매우 설레고 흥분된다"며 인사말을 대신했다. 진정한 미래라는 말을 그 누가 쉽게 이야기할 수 있을까? 하지만 MS의 사장인 빌게이츠의 발언에는 자신감이 묻어나왔고, 그가 가지고 있는 ‘힘’과 지금까지 행해온 ‘업적’에 비추어져 그의 발언들은 더욱 무게감 있게 전달됐다. 빌게이츠는 인사말을 마치고 전 세계의 스포트라이트를 받으며 MS의 향후 행보를 짚어냈으며, 그의 발표에서는 Xbox360부터 HD DVD, 그리고 차세대 운영체제인 비스타까지 거대하고 놀랍다고 할 만한 것들이 계속적으로 터져 나왔다. 틀림없이 거기에는 MS가 말하는 게이머들의 미래가 녹아있었고, MS의 비전 또한 한껏 묻어 나왔다. 빌게이츠가 말하던 진정한 게임의 미래는 과연 어떠한 것인가, MS의 행보와 함께 되짚어보도록 하자. * MS가 만드는 변화 MS는 텍스트 위주의 인터페이스인 DOS가 주류를 이루던 시대에 윈도우라는 운영체제를 만들어 세상을 놀라게 만들었다. 윈도우의 기본 바탕인 GUI(그래픽 유저 인터페이스) 환경은 많은 사람들에게 컴퓨터에게 쉽게 접근할 수 있는 기회를 제공했고, 좀 더 편리하게 컴퓨터의 기능을 사용할 수 있게 했다. 이것은 컴퓨터 활용에 있어서 혁명과도 같은 것이었고, 그와 함께 ‘MS가 추구하는 변화’가 비로소 태동되기 시작했다. 이런 윈도우의 예를 보듯, MS의 시작은 항상 이런 변화를 추구하기 위해서 작게는 몇 년, 크게는 몇 십 년을 바라보고 움직이기 시작한다. 거대한 자금의 힘도 있겠지만 MS의 진보적인 기술력은 운영체제가 아닌 곳에서도 엿볼 수가 있다. 이런 기술력을 바탕으로 MS는 운영체제, 오피스 프로그램, 게임 등 새로운 신규 사업에 진출했으며, 지금까지 계속적으로 커다란 결실을 맺고 있다. * 차세대 게임기 시장을 통한 콘솔 시장 진입 MS의 첫 콘솔 게임기인 Xbox는 MS의 새로운 가능성에 대한 첫 시도였다. 이때 당시 세계의 콘솔 시장은 일본 기업인 소니와 닌텐도가 장악하고 있었고, 이 시장 자체의 규모는 나날이 커져만 가고 있었다. 이런 거대한 시장을 멀리서 바라보고 있던 MS는 2003년 11월 자사의 축적된 개발 기술을 토대로 거대한 게임기인 Xbox 제작을 발표하고 다음해인 2001년 11월에 미국 시장을 시작으로 콘솔 시장에 첫발을 내민다. 이 시도는 미국 시장과 유럽 시장의 약간의 선전과 일본 시장 대 참패라는 결과를 내게 된다. 특히 일본 시장에서는 약 22만대라는 저조한 수치로 콘솔 게임기 중 최악의 성적을 기록했으며, 타이틀 역시 부진을 면치 못했다. 그러나 MS의 이러한 도전의 결실은 이후에 등장한 Xbox의 후속 기종에서 드러났다. MS는 일본 시장 공략에서 실패한 원인을 동양식 타이틀 부족, 투박한 외형과 큰 덩치 등으로 분석하고 외향의 변화, 일본 및 동양 개발사들과의 퍼블리싱을 통한 타이틀 생산, 그 동안 콘솔에서 보지 못한 다양한 신기술 등을 동원해서 Xbox360이라는 차세대 게임기를 출시했으며, 북미, 유럽 등의 시장에서의 큰 선전과 함께 6개월간 320만대 판매라는 경이로운 수치를 달성했다. (MS 공식 자료) 이 수치는 이번 Xbox360의 변화에 대해서 만족하는 게이머들이 많은 점과 처음으로 등장한 차세대 게임기라는 점, PS3의 부진 등이 맞물려 최고의 성과를 보여주고 있다. 물론 일본 시장에서는 큰 선전을 하지 못하고 있는 상태지만 PS3의 늦은 발매 시기 발표와 높은 가격으로 인해 꾸준히 판매량이 증가하는 상황. 이런 상황에서 MS는 이번 E3를 통해 그 동안 준비했던 대형 신작들을 대거 공개해 게이머들의 기대에 보답했다.
특히 이번 E3을 통한 게임 공개는 일본 쪽 기업들에선 볼 수 없던 거대 라인업과 거의 완성된 형태로 게이머들이 직접 즐길 수 있다는 점으로 인해 Xbox360 구입을 고민하는 게이머들에겐 구매에 대한 충분한 이유를 제시할 수 있었다. * Xbox Live를 통한 콘솔 온라인 시대 개막 Xbox가 초기에 등장하고 나서 많은 사람들이 힘들 것으로 예상했던 콘솔 온라인 시장은 Xbox360의 등장으로 다시 한 번 비상의 날개를 펼쳤다. 약 1400만 명 정도로 추산되는 Xbox 사용자 중 600만 명이 Xbox Live를 사용하고 있다는 점과 Xbox360이 등장하면서 기능이 대폭 상승하고 편리성과 연동성이 증가하는 점들은 MS가 콘솔 온라인 시장에 대해서 중요하게 생각하고 있는지를 볼 수 있는 대목이다. 경쟁사인 소니의 PS2 사용자가 1억 명을 넘으면서도 이중 온라인 사용자가 500만 명도 안 된다는 점은 상대적으로 MS의 온라인 기능이 얼마나 충실한지 잘 보여주고 있다. MS는 온라인 게임 기능을 모든 경쟁사들이 시도하는 멀티플레이에만 두지 않고, 게임 다운로드, 정보 공개, Xbox Live를 통한 기능 확장, 등에 염두를 두고 진행하고 있다. 단적으로 PC게임에서만 볼 수 있던 업데이트 기능을 Xbox360에서는 많은 게임들이 지원하고 있다. 테크모의 '데드 오어 얼라이브 4'의 경우 게임의 밸런스를 바꿀 정도의 업데이트를 지원했으며, 카메오의 경우 협력 모드를 통해 색다른 재미를 선사하기 도 했다. 이렇듯 MS의 온라인 기능은 PC게임에서나 가능할 것 같은 기능을 추가하고 PC게임에서 고민하게 되는 사양 문제나 랙 문제 등을 어느 정도 개선해주고 있다. 이렇게 MS가 콘솔 온라인 시장에 열을 올리고 있는 것은 향후 콘솔 게임기가 PC 못지않게 폭 넓은 보급 숫자를 자랑하게 될 것이라는 전망 때문이다. 로이터 통신은 2년 이내에 3사(소니, MS, 닌텐도)의 차세대 게임기 보급 대수는 약 1억5000만대로 추산되며, 이 중 40%는 게임기의 온라인 서비스를 이용하게 될 것이라고 했다. 특히 PC 게임 시장의 장기적인 침체와 PC 온라인 게임 시장의 포화 등은 분명히 콘솔 온라인 시장에 이득으로 작용할 것이기에 MS는 그 시기에 맞춰 착실하게 준비하고 있는 것이다. 현재 이 시장의 선두에 있는 MS는 자사의 위치를 더욱 돈독히 하기 위해 콘솔 최초의 MMORPG 게임 개발 및 온라인 콘텐츠 개발에 힘쓰고 있다. 연간 100억 달러 규모로 성장 중인 이 콘솔 온라인 시장은 이미 MS의 장악으로 시작되고 있다. * 게임 콘텐츠 강화를 위한 MS의 노력 MS의 게임 시장 진입은 Xbox과 Xbox360의 개발만으로 끝난 것이 아니라 '에이지 오브 엠파이어', '던전시즈', '헤일로', '나인티 나인 나이츠(N3)' 등 많은 게임의 개발과 퍼블리싱 사업으로 이어졌다. 사람들의 우려와는 달리 MS 에서 나온 게임들의 퀼리티는 꽤 높은 편이었으며, 각종 웹진 및 게임 평가 자료에서도 상위 점수를 받는 모습을 보여줬다. 이런 MS의 게임 개발에는 몇 가지 이유가 존재한다. 먼저 OS 개발사라는 타이틀 대신 디지털 관련 업무 전반적인 부분에 대한 타이틀을 얻기 위함과 가능성이 있는 게임 개발 퍼블리싱을 하기 위함이다. 특히 세계적인 개발자인 피터 무어의 MS 참여는 MS의 이러한 의도의 결과이기도 하며, 많은 개발사들을 퍼블리싱 할 수 있는 조건을 만든 것이기도 하다. 이 밖에도 일본의 유명 롤플레잉 게임 ‘파이날판타지’의 제작자이기도 한 사카구치 히로노부 영입이나 대형 게임 개발사를 흡수하는 점에서 MS의 게임 콘텐츠 강화는 어느 정도 이루어진 것이라고 볼 수 있다. 또한 MS는 각 나라에 MS 법인지사를 설립하면서 각 국에 있는 여러 게임 회사들과 접촉하고 있다. 이는 각 나라만의 발전적인 기술력을 흡수해 세계적인 수준의 게임 개발에 박차를 가하는 것과 각 나라에 맞는 다양한 서비스 지원 및 게임 개발을 하기 위해서다. 이곳에서 개발된 게임들은 MS가 출시한 Xbox360 에서도 상당히 선전하고 있고 PC 게임 시장에서도 제 몫을 다하고 있어서 게임 콘텐츠 강화를 위한 MS 노력은 충분한 성과가 있다고 볼 수 있다.
* HD DVD 시장 진입으로 소니의 블루레이 견제 MS는 차세대 게임기 시장 진입으로 만족하지 않고 외장형 드라이브인 HD DVD를 공개해서 추가적인 시장 창출을 노리고 있다. HD DVD는 기존의 DVD의 약 5배인 20GB의 용량과 HDTV 해상도인 1080에 기본적으로 맞춰져 있어서 블루레이와 더불어 차세대 미디어 시장을 이끌어갈 것으로 인식되고 있는 매체. 이번에 공개된 HD DVD 외장형 드라이브는 HD DVD로 만들어진 영상을 지원하는 주변 기기로 이것의 구입만으로도 Xbox360에서 차세대 영상을 100% 감상할 수 있다. MS가 HD DVD을 따로 판매하는 것은 기본 드라이버를 HD DVD로 선택해서 가격의 단가를 높일 필요가 없다는 점과 Xbox360을 구매하는 사람들의 다양한 취향에 맞추기 위함이다. 그리고 MS는 HD DVD로는 게임을 출시하지 않고 영화나 음악 같은 매체만 출시한다고 밝혔다. 이것은 아마도 현재의 게임들이 20GB 이상의 용량을 사용하지 못할 뿐만 아니라 게임 저장 매체를 HD DVD로 사용해 가격을 높일 필요는 없기 때문인 것 같다. 반대로 소니의 PS3 경우 게임까지 블루레이로 출시해 게이머들은 벌써부터 PS3용 게임 타이틀의 가격에 대해 걱정하고 있는 실정이다. (참고로 블루레이 매체의 가격은 한화로 약 8~10만원 사이로 측정되고 있다) 그리고 PS3에 기본적으로 블루레이 플레이어가 들어있어서 가격이 Xbox360에 비해 약 200달러 정도 더 비싸게 측정되어 있다. 일반적인 블루레이 플레이어 가격인 800달러에 비하면 소니가 보여준 600달러는 조금 싼 편이라고 볼 수 있지만 블루레이 플레이어가 아닌 게임기를 구매하는 게이머에게는 비싼 가격이 아닐 수 없다. 이렇듯 MS는 소니의 PS3와의 가격 경쟁에서 200달러의 이득을 볼 수 있었으며 차세대 미디어 시장도 충분히 지원하고 있다는 이미지를 심어줄 수 있었다. (어차피 외장형 HD DVD의 가격이 200달러정도로 예상되고 있어 HD DVD까지 구입하면 PS3과 비슷한 가격이 되지만 소비자에게 선택의 여지를 남겨준다는 것은 매우 큰 것이다) 실제로 MS의 피터 무어 부사장은 이번 E3을 통해 블루레이가 보편화되면 외장 블루레이 드라이브도 추가할 수 있다는 선언을 한 상태다. * 라이브 애니웨어를 통한 새로운 세상 이번 E3에서 MS는 새로운 온라인 서비스인 라이브 애니웨어(Live Anywhere)를 공개했다. 라이브 애니웨어는 Xbox 라이브 온라인 엔터테인먼트 네트워크를 통해 수백만에 달하는 Xbox360 사용자와 MS의 새로운 운영체제인 윈도우 비스타를 사용하는 PC사용자, 그리고 휴대전화 사용자를 연결해 언제 어디서나 동시에 디지털 엔터테인먼트를 즐길 수 있는 기능으로, MS의 디지털 시장 장악의 시나리오를 엿볼 수 있는 기술이다. 이미 MSN 메신저로 세계 2500만 명의 회원을, Xbox 라이브로 600만 명의 회원을 확보하고 있는 MS에서 이런 기능 자체를 확장시키는데 큰 무리가 없을 것으로 보인다. 라이브 애니웨어가 구동이 되면 사용자는 지구 어디에 있던지 자신의 PDA 등의 휴대기기나 휴대전화 등으로 자신이 아는 그 누구와도 대화를 할 수 있으며, 다양한 기능을 통한 홈 네트워크 등 지금까지 아날로그 시장으로 대변되는 많은 시장에 변화를 줄 수 있다. 특히 이 시장은 현재 거대 기업 MS만이 독자적으로 진행하고 있는 점이라서 콘솔 라이벌 기업인 소니와 닌텐도에게 큰 영향을 받지 않는다는 장점도 가지고 있다. 소니 역시 이와 비슷한 기능에 대해서 언급했지만 현재까지 공개된 내용으로는 MS만큼의 커다란 시나리오를 따라 올 수 없으며, 닌텐도 역시 이 시장에는 큰 관심이 없는 상태다. 결국 이 시장의 선두에는 MS가 있으며, 라이브 애니웨어의 시작은 Xbox360과 새로운 운영체제인 윈도우 비스타에 달려 있다. * 윈도우 비스타로 진화하는 운영체제를 느낄 수 있다 MS는 Xbox360과 연동 여부가 결정되어 있는 새로운 운영체제 윈도우 비스타에 대해서도 언급을 잊지 않았다. 윈도우 비스타는 현재의 평면 수준의 인터페이스를 벗어나 다양한 시각에서 볼 수 있는 3D 인터페이스와 새롭게 업그레이드 된 다양한 기능을 탑재하고 있다. 특히 공개된 내용 중에서는 ‘기존 윈도우와 하위 호환은 되지 않을 것’이라는 얘기가 있었으며 비스타만의 오리지널 시스템, 비스타를 이용한 개발 프로세서의 변화 등도 언급돼 현재와는 상당히 다른 모습을 보여줄 것으로 판단된다. MS는 이 중 다이렉트 X 10을 기반으로 한 제작 프로세스가 기존의 게임 개발 환경에 큰 변화를 줄 것이며, 지원되는 개발 엔진 역시 다이렉트 X 9와는 다른 결과를 보여줄 것이라고 말했다. 게이머들의 입장에선 윈도우 비스타의 폭넓은 확장성을 게임에서도 경험할 수 있기 때문에 충분히 기대할 이유가 있다. * 휴대용 게임기 시장 진출을 통한 기능 확대 E3에서 공개된 내용은 아니지만 MS는 이미 휴대용 게임기를 제작 중인 걸로 알려져 있다. 이 프로젝트가 끝까지 진행될지 여부는 알 수 없지만 추가적인 연동 장치의 필요성을 알고 있는 MS라면 이 시장을 놓칠 리가 없다. 특히 휴대용 게임기 시장은 라이벌사인 소니와 닌텐도가 장악하고 있는 시장이며, 출시 이후 소니와 닌텐도의 효자 역할을 톡톡히 하고 있다. 특히 전 세계에 13.000.000대 이상을 판매한 NDS 판매량은 MS로서는 그냥 놔둘 수 없는 수치. MS에서 출시하는 휴대용 게임기는 소니가 PS3을 출시하기 전에 자사의 이미지를 계속적으로 알릴 수 있는 기기의 필요성 때문에 제작한 것처럼 Xbox360의 후속기종이 나올 때까지 Xbox360을 알리는 역할을 할 것으로 보인다. 특히 Xbox360과의 기능 연계를 통한 다양한 라이브 애니웨어 서비스 통해 게임 다운로드, 게임 업데이트, 무선 통신 등의 혁신적인 기능을 제공할 것으로 생각된다. * 400억 달러가 넘는 게임 시장 현재 세계 게임 시장의 규모는 300억 달러 수준으로 향후 2008년에는 400억이 넘는 거대한 시장으로 성장하게 된다. MS는 게임 시장 경쟁의 선두에 올라서기 위해 다양한 시도를 통한 발전을 거듭하고 있다. Xbox360을 통한 콘솔 게임기 시장 진입, 윈도우 비스타와 다이렉트 X 10을 통한 게임 개발 환경 변화, Xbox Live의 콘솔 온라인 시장 발전, 휴대용 게임 시장 진입 등 경쟁 업체와는 차별화된 많은 시도와 변화를 보여주고 있다. 약 1억대가 넘게 팔린 PS2의 야성을 물려받을 소니의 PS3, 휴대용 게임 시장에서 독보적인 존재이면서도 획기적인 변화를 통해 개혁을 보여주는 닌텐도의 Wii 등 400억 달러의 시장에는 많은 경쟁사들이 존재하며, MS는 이런 경쟁사들의 공격에 대비해 많은 준비를 하고 있다. 향후 게임기가 아닌 종합 엔터테인먼트 기기로 변해갈 이 시장에서 게이머들은 누구의 손을 들어줄까? 이 중심에 서기 위한 MS 의 노력은 이미 시작됐다. 김동현 기자 game@gamedonga.co.kr ⓒ게임동아 & GameDonga.co.kr, 무단 전재 및 재배포 금지
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